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¿Qué necesitas para hacer un videojuego desde 0?

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Dificultad: Principiante

Quieres hacer un videojuego por tu cuenta y no tienes ni idea de por dónde empezar. Diseño, arte, programación… ¡son muchas cosas!

Si prefieres el formato audiovisual, también lo encontrarás en mi canal:

Documéntalo todo

Cuando empieces a idear tu videojuego, lo más importante que debes hacer, el primer paso, es documentarlo todo. Cada detalle, cada mecánica, el lore… Incluso los cambios que decidas hacer y por qué, deberías documentarlos.

A esto le llamamos fase de diseño o conceptualización; el que definimos lo que queremos hacer por escrito. No tiene que estar planeado al milímetro, ¡todo lo contrario! Un boceto bastará para poder continuar. Se trata de crear un documento vivo sobre el videojuego al que podamos referirnos durante su creación, y que será la base sobre la que se asentará la fase de producción.

Si necesitas ayuda para desarrollar los documentos de diseño de tu videojuego, encontrarás en este artículo y en el canal varios vídeos que entran más al detalle.

Ajusta tus expectativas

Sé realista con el tiempo que tienes y lo que puedes alcanzar. A todes nos gustaría poder hacer MMORPGs que albergaran millones de jugadores durante años en un sandbox gigantesco con misiones infinitas, pero la realidad es que es muy complicado conseguir hacer algo así, y desde luego no a solas. Cuando tengas documentado el boceto de tu juego, entras en la fase de producción.

Esta es la parte difícil, así que deja pasar unos días para que todo se asiente en tu cabeza. Es hora de dejar la ilusión y las emociones aparte para enfrentarte al boceto y empezar a recortarlo.

Relee tus documentos y pregúntate,

  • ¿Es verdaderamente necesario hacer esta cosa?
  • ¿Cuánto tiempo te podría llevar esta mecánica?
  • ¿Cuánto tiempo te llevará añadir todos los contenidos que propones?
  • ¿Necesitas aprender un lenguaje o programa nuevo?
  • ¿Te hará falta dinero para pagar por gráficos y/o música?
  • Y cualquier otra cosa que consideres conveniente.

La idea aquí es bajarse un poco de las nubes para conseguir acotar el proyecto de manera que puedas acabarlo. Si has tenido problemas con este en el pasado, te recomiendo este artículo donde explico en profundidad cómo afrontarlos.

Escribe un plan

Cuando te hayas planteado todas estas preguntas y hayas decidido si tachar o no algunas de las cosas que propusiste, llega el momento de escribir el plan.

Te recomiendo dejar pasar un par de días antes de esta parte también, para clarear tu mente y aceptar las pérdidas. Lo más normal es querer meterlas con calzador, pero piensa que más adelante podrás traerlas de vuelta.

Siéntate delante de una hoja de papel o una Hoja de Cálculos, o el medio que te resulte más fácil de tratar, y escribe cada una de las tareas que tienes que completar para hacer el videojuego. No hace falta que entres mucho al detalle, con hacerlo a grandes rasgos bastará.

Por ejemplo:

  • Aprender a programar en C#
  • Aprender a utilizar Unity
  • Montar el tablero del juego
  • Montar las fichas
  • Mecánica: Las fichas se mueven con WASD
  • Mecánica: Cuando las fichas no se pueden mover, se juntan
  • Menú: Principal (UI+ código)
  • Menú: Pausa (UI+ código)
  • Mecánica: Guardar y Cargar partida

Ahora, escribe al lado de cada una cuántas horas crees que necesitarás para terminarla. Si no sabes cuántas poner, ¡no te preocupes! Es muy difícil acertar en las estimaciones, ni siquiera la gente que trabajamos profesionalmente en esto acertamos. Date un generoso margen para investigar sobre el tema y pasa al siguiente item.

¡Felicidades! Has terminado la estimación de tu proyecto. Ha sido un trabajo largo y arduo, y todavía no has picado ni una línea. Tranqui, esto era lo peor, ahora empieza lo divertido.

Los hitos del proyecto

Lo que nunca te cuentan de hacer un videojuego es que hay muchas cosas antes de llegar al final, y que no tienes que llegar al final para haber conseguido algo.

Existen dos conceptos que utilizan la mayoría de estudios al plantear sus proyectos: el Vertical Slice y el MVP.

  • Vertical Slice es un corte vertical del proyecto. Un boceto de todas las mecánicas del juego, sin pulir, que puedes probar y compartir para ver si es divertido, si cumple tus expectativas. Es súper importante, ya que te ayudará a ver los problemas pronto y solucionarlos antes de que tengas tanto contenido que cambiarlo sea una tarea titánica o directamente imposible.
  • El MVP es el Minimum Viable Product (Producto Mínimo Viable en inglés), el momento en el que el juego está prácticamente terminado, a falta de contenidos. Muchos estudios aprovechan este momento para promocionarse y abrir un Early Access (acceso anticipado) en Steam.

Te recomiendo encarecidamente que plantees estos dos hitos para tu videojuego. Serán un subidón increíble para tu autoestima que te animará a continuar y terminar.

No te preocupes por el arte

El arte y la música son muy importantes en el medio audiovisual, y no lo son menos en los videojuegos, pero si no sabes dibujar, modelar ni animar, ¡no te preocupes! Tu proyecto no está acabado. Piensa que sin artistas, haríamos juegos feos. Sin programadores, no tendríamos juegos.

Hay muchísimos recursos gratuitos en internet con los que podrás montar tu videojuego. Algunos juegos comerciales famosísimos, como Inscryption, hacen uso de arte público gratuito, y tú también puedes hacerlo.

  • Mixamo te ofrece todo tipo de animaciones 3D gratuitas que te servirán para casi cualquier modelo que encuentres por ahí. Sus dos muñecos de pruebas han visto muchos prototipos de videojuegos.

¡Compártelo!

Una vez tengas algo, ¡compártelo!

Y no sólo con tus amistades, ¡con todo el mundo! El feedback es vital para ver si vas por buen camino, si es divertido, si fluye bien. El feedback de tus amistades por lo general será algo sesgado y limitado, pero si te da miedo postearlo en algún foro, por lo menos enséñaselo a gente de confianza a la que pueda gustarle ese tipo de videojuegos.

El momento ideal para compartirlo es según acabes el Corte Vertical. Será una demo muy tosca y aproximada, pero suficiente para ver si el concepto funciona. Más adelante, les enseñarás el Producto Mínimo Viable, mucho más pulido y terminado. Así también verán tu progreso, tu esfuerzo y tu compromiso con el proyecto, y podrán decirte en qué empeoró o mejoró tu juego.

Programar, probar, ajustar, ¡repetir!

¡Toca iterar! Tendrás que pasar por todas las fases que te he descrito varias veces, en grados diferentes, hasta que termines tu videojuego.

Es muy probable que necesites repetir el Corte Vertical hasta que tenga el feeling que buscas. Puede que encuentres bugs terribles que hagan crashear al programa. Pero todo esto es parte de la producción, ¡no te desanimes!

Coge todo lo que te hayan dicho, bueno y malo, considera sus recomendaciones y decide si tienen razón o no. Haz ajustes al documento de diseño, estima los cambios, estima lo que te queda, ¡y sigue adelante!

Y lo más importante…

¡Pásalo en grande!

No hemos venido aquí a sufrir, tus proyectos no deberían hacértelo pasar mal. Habrá momentos en los que se te haga cuesta arriba, eso nos pasa a todes, pero hay una diferencia entre superar los obstáculos y torturarse.

Disfruta de lo que haces y no te flageles mucho si no llegas a cubrir tus expectativas. Recuerda, ¡estas aprendiendo! Todo lo que hagas ahora, es experiencia que te llevas al siguiente proyecto.

¿Y ahora qué?

¡Ponte con ello y cuéntame tu progreso! Aquí en comentarios, en el canal o a través de DMs, me encantaría probar tus videojuegos y echarte un cable donde necesites.

¡Espero que te haya gustado y servido de ayuda! Si quieres apoyarme, recuerda que siempre puedes invitarme a un café siguiendo este link o haciendo click en el botoncito del café.

Nos vemos en la próxima excusa 😉

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